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Créer une boule magique avec Microbit

Aborder les notions de variable et d'aléatoire pour créer une boule magique qui prédit l'avenir !

Qu'est ce que l'aléatoire ?
C’est le fait d’obtenir un nombre au hasard. Lorsque l’on jette un dé, on obtient un chiffre aléatoire entre 1 et 6.

Qu’est ce qu’une variable ?
C’est quelque chose qui varie. C’est à -dire une boîte, à laquelle on associe un chiffre qui pourra changer.
Exemple de variables : un score, des points de vie, etc… ça peut augmenter, diminuer, bref : ça varie !

Qu’est ce qu’une boule magique ?
C’est un objet que l’on secoue et qui fait apparaître un symbole ou un texte de façon aléatoire. C’est souvent en forme de boule de billard noire. En général, on pose une question “est-ce qu’il va faire beau ?”, “est-ce que je vais bien manger ce soir ?” et la boule magique nous répond de façon aléatoire “oui”, “non”, “repose la question”, etc…

La boule magique est un jouet censé prédire l'avenir et répondre à n'importe quelle question posée.
Voici ici la version simplifiée dans laquelle la boule magique affichera de façon aléatoire deux possibilité de réponses.

1) Créer une variable
On peut la nommer comme on le souhaite, ici, nous l'avons nommée "réponse".
Au démarrage, nous allons définir la variable.

Activite1


2) Ordonner à la variable de se mettre à un chiffre au hasard entre 0 et 1 quand on secoue la carte Microbit
A chaque fois que l'on secoue, la variable changera de valeur et vaudra soit 0, soit 1.
Insérez le bloc "si secoué alors" dans le bloc "Répéter indéfiniment".


Image2

3) Afficher une image si la variable vaut 0, afficher une autre image si elle vaut 1.

On va ensuite associer une image à chacune des valeurs que la variable peut prendre. La carte affichera donc une image au hasard lorsqu’on la secoue.
Les enfants peuvent choisir les dessins qu’ils veulent, sinon on se met d’accord pour dire que le cœur signifie “oui” et le crâne “non”.


Vous pouvez utiliser le programme suivant : 


Ne pas hésiter à montrer aux enfants les différents blocs séparément pour qu’ils comprennent lesquels sont utilisés.

Les enfants peuvent aussi dessiner leurs propres images en pixels, et écrire “O” ou “N”.

Si on veut par exemple que le dessin "non" s'affiche plus souvent, on fait en sorte que la variable prenne une valeur aléatoire entre 0 et 2, et on associe le non aux valeurs 1 ET 2. Il y a donc deux fois plus de chance que ça arrive ! Donc le "non" sera plus présent. On appelle cela “pondérer” une valeur (ici, le “non”) c'est-à -dire qu’on lui donne plus de poids, plus d’importance qu’aux autres.

Vous pouvez utiliser le programme suivant : 

Nous allons créer une boule magique capable de répondre aléatoirement par une série de mots préalablement définis.
Pour cela, nous allons créer une liste de mots qui serviront de réponses.

1) Qu’est ce qu’une liste ?

Une liste est une variable spéciale contenant plusieurs éléments, chacun de ses éléments est accessible par un indice représentant sa position. En informatique, on commence souvent par le 0 pour les calculs en mémoire, donc le premier élément du tableau aura comme indice 0. Cela peut sembler étrange, pourtant, on n’aime pas que le 19é siècle corresponde aux années 1800… si seulement on avait commencé par 0 !


TableauIndices


"L'indice" se dit aussi "index".


2) Création d'une liste

Nous allons donc créer une liste et lui assigner plusieurs mots que l'élève peut choisir.
Pour cela, on va créer une nouvelle variable (ici, nous l'avons appelée "Liste").

listeDebut

Les élèves peuvent mettre le nombre de mots qu'ils souhaitent.

3) Choix du mot dans la liste

Nous allons ensuite demande à la carte, lorsqu'elle est secouée, d'afficher un élément de la liste dont l'indice est choisi au hasard entre 0 et 3 (puisqu'il y a 4 éléments dans la liste).
Pour toute liste de n éléments, il faudra des indices entre 0 et (n-1).

Nous avons ainsi réalisé une boule magique qui affiche des mots quand on lui pose une question. 

Vous pouvez utiliser le programme suivant : 



Quelques exemples de réponses présentes dans la boule magique originale :

Les réponses évasives
  • « Essaye plus tard »
  • « Essaye encore »
  • « Pas d'avis »
  • « C'est ton destin »
  • « Le sort en est jeté »
  • « Une chance sur deux »
  • « Repose ta question »

Les réponses affirmatives
  • « D'après moi oui »
  • « C'est certain »
  • « Oui absolument »
  • « Tu peux compter dessus »
  • « Sans aucun doute »
  • « Très probable »
  • « Oui »
  • « C'est bien parti »

Les réponses négatives
  • « C'est non »
  • « Peu probable »
  • « Faut pas rêver »
  • « N'y compte pas »
  • « Impossible »

4) Version simplifiée
Il est possible de simplifier le programme en sélectionnant le bloc "un élément aléatoire" si les élèves sont trop jeunes pour le concept de liste. 

Vous pouvez utiliser le programme suivant : 

- Quel est le chiffre d'indice 4 dans ce tableau ? 
- Quel est le chiffre d’indice 1 dans ce tableau ?


Tableau
Que donnent les phrases dans le tableau suivant ?
- indice[3], indice[7]
- indice[6], indice[13], indice[11], indice[4], indice[11], indice[4], indice[11], indice[4], indice[11], indice[4],

Tableau2

Réponses :
- Tableau 1 : 31 et 154
- Tableau 2 : Hello world, Baby shark to do to do to do to do

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