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Kit initiation à la programmation - Séance 4 : Programmer un robot grâce à un langage par blocs

Quatrième et dernière séance de la séquence du kit d'initiation à la programmation.


Cycle 2
Chapitres impliqués
  • Sciences et technologie, « Les objets techniques au cœur de la société ».

Objectifs d'apprentissage concernés
Sciences et technologie
  • CE1 : Commander un robot avec des consignes simples en programmant un déplacement.
  • CE2 : Initier à la programmation d'objets techniques par des algorithmes simples.

Domaines du socle
  • Domaine 1 : Les langages pour penser et communiquer.
  • Domaine 4 : Les systèmes naturels et les systèmes techniques.

Objectif pédagogique
Transcrire une suite d'instructions de déplacement sous la forme d'un programme par blocs et comprendre le lien entre les instructions du programme et le comportement du robot. Tester le programme dans un simulateur puis sur un robot réel.

Cycle 3
Chapitres impliqués
  • Sciences et technologie, « Les objets techniques au cœur de la société » : Programmation d'objets techniques.

Objectifs d'apprentissage concernés
Sciences et technologie
  • Utiliser un programme pour agir sur le comportement d'un objet technique.
  • Comprendre un algorithme agissant sur le comportement d'un objet technique.
  • Modifier, tester et valider un programme au regard du comportement de l'objet programmé.

Domaines du socle
  • Domaine 1 : Les langages pour penser et communiquer.
  • Domaine 4 : Les systèmes naturels et les systèmes techniques.

Objectif pédagogique
Transcrire une suite d'instructions de déplacement sous la forme d'un programme par blocs et comprendre la relation entre le programme et le comportement du robot. Tester, valider et, si nécessaire, corriger le programme à partir de son exécution dans un simulateur puis sur un robot réel.

Déroulé de la séance
I. Rappel de la séance précédente (5 minutes)
L'enseignant demande aux élèves de rappeler les principales conclusions de la séance précédente : pour réaliser une tâche, un robot doit recevoir une suite ordonnée d'instructions suffisamment précises.
La classe reprend notamment le vocabulaire utilisé pour décrire les déplacements du robot et la notion de programme introduite lors de la séance précédente.
L'enseignant explique que les élèves vont maintenant apprendre à transmettre ces instructions à un véritable robot à l'aide d'un langage de programmation.
II. Découverte de la programmation par blocs (10 minutes)
L'enseignant présente l'interface de programmation micro:bit de Vittascience et son organisation générale.
Il montre aux élèves qu'un programme peut être construit en assemblant des blocs représentant différentes instructions. Chaque bloc indique au robot une action à effectuer.
L'enseignant présente les principaux blocs nécessaires à la réalisation de l'activité et montre comment les sélectionner, les déplacer et les assembler.
Le lien est fait avec la séance précédente : les instructions formulées alors en langage courant vont désormais être représentées par des blocs de programmation.
III. Reproduction du programme de déplacement (15 minutes)
Les élèves reprennent le parcours réalisé lors de la séance précédente ainsi que la suite d'instructions qu'ils avaient élaborée pour permettre au robot de le suivre.
À l'aide de l'interface Vittascience, ils cherchent les blocs correspondant aux différentes instructions et les assemblent dans le bon ordre.
L'enseignant accompagne les élèves dans la prise en main de l'interface sans réaliser le programme à leur place.
Une fois le programme terminé, les élèves vérifient que l'ordre des blocs correspond bien à l'ordre des instructions définies lors de la séance précédente.
IV. Test du programme avec le simulateur (10 minutes)
Les élèves exécutent leur programme dans le simulateur afin d'observer le comportement obtenu.
Ils vérifient que les différentes instructions sont exécutées dans l'ordre attendu et que le déplacement simulé correspond au parcours prévu.
Si le comportement obtenu n'est pas celui attendu, les élèves cherchent à identifier l'instruction responsable de l'erreur, modifient leur programme puis le testent à nouveau.
L'enseignant met en évidence l'intérêt du test : écrire un programme ne suffit pas, il faut également vérifier que son exécution permet d'obtenir le comportement attendu.
V. Test du programme sur le robot (15 minutes)
Lorsque le programme fonctionne correctement dans le simulateur, il est transféré sur la carte micro:bit du robot.
Les élèves placent le robot au point de départ du parcours et exécutent le programme.
Ils observent son déplacement et le comparent avec le parcours prévu.
Si le robot ne réalise pas le déplacement attendu, les élèves cherchent à déterminer l'origine de l'écart. Ils peuvent modifier le programme, le tester à nouveau dans le simulateur puis effectuer un nouvel essai avec le robot.
Cette étape permet aux élèves de constater qu'un même programme peut être testé virtuellement puis exécuté par un objet technique réel.
VI. Synthèse de la séance et de la séquence (5 minutes)
L'enseignant revient avec les élèves sur les différentes étapes suivies au cours de la séance.
La classe met notamment en évidence que :
  • un programme est constitué d'instructions organisées dans un ordre déterminé ;
  • un langage de programmation par blocs permet de représenter ces instructions ;
  • chaque bloc produit un effet sur le comportement du robot ;
  • un programme peut être testé afin de vérifier qu'il produit le comportement attendu ;
  • si le résultat n'est pas celui attendu, le programme peut être modifié puis testé à nouveau.

L'enseignant peut enfin faire le lien avec l'ensemble de la séquence : après avoir cherché à définir ce qu'est un robot, identifié la nécessité de lui fournir des instructions précises puis construit une suite d'instructions, les élèves ont désormais utilisé un langage de programmation pour commander directement un robot.

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